Mesa c) Experiencias escolares para repensar los usos de las tecnologías digitales en las aulas

El sentido de diseñar escenarios mediados con tecnologías: experiencias escolares desarrolladas desde una perspectiva integral

  • Duca Carolina (UNLP)
  • Scarpato Romanela (UNLP)
Resumen

En el contexto post pandemia la escuela se asume como un espacio privilegiado para trabajar con los saberes que socialmente se van constituyendo como necesarios.
En ese sentido, el proyecto general que la Coordinación de Programación y Robótica lleva a cabo en el Colegio Tercer Milenio de Citybell, tiene como propósito incluir el pensamiento computacional y saberes tecnológicos dentro de los proyectos pedagógicos que los/as docentes de los distintos niveles diseñan para sus clases. Así como también pretende articular con algunos de los eventos institucionales. Es decir que la inclusión de experiencias mediadas con tecnologías en la escuela se implementan en propuestas que amalgaman diversos saberes y tienen un claro sentido pedagógico.
El desafío de la propuesta radica en identificar el potencial que cada herramienta tiene para los distintos proyectos y diseñar de manera conjunta con los/as docentes escenarios que potencien experiencias significativas para los/as estudiantes; donde son ellos/as los protagonistas a la hora de organizar, investigar, ensayar, diseñar y compartir lo aprendido.
En esta ponencia compartimos algunas de las experiencias desarrolladas:
Sistemas - Diseño de juego Operando
En la clase de ciencias naturales los/as estudiantes reconocieron las partes de los Sistemas Digestivo, Respiratorio, Excretor, Circulatorio, Locomotor y los músculos. Luego, en programación y robótica mediante el trabajo con Makey Makey (una placa similar al mando de una consola que permite enviar órdenes a la computadora que se encuentre conectada) los/as estudiantes experimentaron con diferentes materiales conductores y programaron con Scratch y Makey Makey diseñando el juego Operando para dichos sistemas.
Promoción y concientización sobre el uso responsable de las tics
Estudiantes de 2A Y B trabajaron de forma colaborativa, consensuando y diseñando un juego (formato similar a los 8 escalones) para la comunidad educativa, siendo el contenido central, la concientización del ejercicio de la ciudadanía digital. Las actividades contemplan el diseño de las reglas del juego y consignas, diseño de imagen, diseño e impresión de fichas y tapa cámaras en 3D.
Proyecto Domótica: Partiendo de las preguntas:¿Qué es la domótica? ¿Cuál es su fin? ¿Qué ventajas y desventajas tiene? Y el conocimiento previo de la arquitectura de un Robot, tipos de sensores, actuadores y unidades de control, los/as alumnos/as de 4to año de Nticx, realizaron un prototipo de una casa inteligente.
Participación en un streaming: Representantes de cada curso contaron sus proyectos (los antes mencionados) resignificando los saberes aprendidos en comunicación con otros.
Un acto revolucionario: Desde la materia NTICX, a través de una herramienta de Inteligencia Artificial se crearon guiones para contar “Historias de la Revolución” que fueron interpretadas por voces artificiales simulando el contexto del momento histórico. Allí se potenció la reflexión crítica acerca de los usos y construcción de recursos a partir de esta herramienta en el marco de una efeméride.

The meaning of designing mediated scenarios with technologies: school experiences developed from an integral perspective.

In the post-pandemic context, the school is assumed as a privileged space to work with the knowledge that is socially constituted as necessary.
In this sense, the general project that the Coordination of Programming and Robotics carries out at the Tercer Milenio School of Citybell, has the purpose of including computational thinking and technological knowledge within the pedagogical projects that the teachers of the different levels design for the classes. As well as it also intends to articulate with some of the institutional events. In other words, the inclusion of experiences mediated with technologies in the school are implemented in proposals that fuse diverse knowledge and have a clear pedagogical meaning.
The challenge of the proposal lies in identifying the potential that each tool has for the different projects and jointly designing with the teachers scenarios that promote significant experiences for the students; where they are the protagonists when it comes to organizing, researching, rehearsing, designing and sharing what they have learned.
In this presentation we share some of the experiences developed:
Systems - Game Design Operating
In the natural sciences class, the students recognized the parts of the Digestive, Respiratory, Excretory, Circulatory, Locomotors Systems and the muscles. Then, in programming and robotics, through work with Makey Makey (a board similar to the command of a console that allows commands to be sent to the computer that is connected), the students experimented with different conductive materials and programmed with Scratch and Makey Makey designing the game Operating for such systems.
Promotion and awareness about the responsible use of ICTs
2A and B students worked together, agreeing and designing a game (format similar to 8 steps TV show) for the educational community, the central content being awareness of the exercise of digital citizenship. The activities contemplate the design of the rules of the game and slogans, image design, design and printing of chips and 3D camera covers.
Home Automation Project: Based on the questions: What is home automation? Which is its end? What advantages and disadvantages does it have? In addition, about the previous knowledge of the architecture of a Robot, types of sensors, actuators and control units, the 4th year students of Nticx, made a prototype of an intelligent house.
Participation in a streaming: Representatives of each course told about their projects (the ones mentioned above) giving new meaning to the knowledge learned in communication with others.
A revolutionary act: From the NTICX material, through an Artificial Intelligence tool, scripts were created to tell "Stories of the Revolution" that were interpreted by artificial voices simulating the context of the historical moment. There, critical reflection on the uses and construction of resources from this tool was promoted within the framework of an anniversary.

O significado de projetar cenários mediados com tecnologias: experiências escolares desenvolvidas a partir de uma perspectiva integral.

No contexto pós-pandemia, a escola assume-se como um espaço privilegiado para trabalhar os saberes socialmente constituídos como necessários.
Nesse sentido, o projeto geral que a Coordenação de Programação e Robótica realiza na Escola Tercer Milenio de Citybell, tem como objetivo incluir o pensamento computacional e o conhecimento tecnológico dentro dos projetos pedagógicos que os professores dos diferentes níveis desenham para suas aulas. Assim como também pretende se articular com alguns dos eventos institucionais. Em outras palavras, a inserção de experiências mediadas por tecnologias na escola se concretiza em propostas que amalgamam saberes diversos e têm claro sentido pedagógico.
O desafio da proposta está em identificar o potencial que cada ferramenta tem para os diferentes projetos e desenhar em conjunto com os professores cenários que promovam experiências significativas para os alunos; onde são os protagonistas na hora de organizar, pesquisar, ensaiar, desenhar e compartilhar o que aprenderam.
Nesta apresentação partilhamos algumas das experiências desenvolvidas:
Sistemas - Operação de Game Design
Na aula de ciências naturais os alunos reconheceram as partes dos Sistemas Digestivo, Respiratório, Excretor, Circulatório, Locomotor e os músculos. De seguida, na programação e robótica, através do trabalho com Makey Makey (uma placa semelhante ao comando de uma consola que permite enviar comandos para o computador que está ligado), os alunos experimentaram diferentes materiais condutores e programaram com Scratch e Makey Makey projetar o jogo Operando para tais sistemas.
Promoção e conscientização sobre o uso responsável das TICs
Os alunos de 2A e B trabalharam de forma colaborativa, pactuando e concebendo um jogo (formato semelhante a 8 passos no programa de televisão local) para a comunidade educativa, tendo como conteúdo central a sensibilização para o exercício da cidadania digital. As atividades contemplam o desenho das regras do jogo e slogans, desenho de imagens, desenho e impressão de fichas e capas de câmeras 3D.
Projeto de Automação Residencial: Baseado nas questões: O que é automação residencial? Qual é o seu fim? Que vantagens e desvantagens tem? E do conhecimento prévio da arquitetura de um Robô, tipos de sensores, atuadores e unidades de controle, os alunos do 4º ano da Nticx, fizeram um protótipo de uma casa inteligente.
Participação em uma transmissão: Representantes de cada curso contaram sobre seus projetos (os mencionados acima) resinificando o conhecimento aprendido na comunicação com os outros.
Um ato revolucionário: A partir do material NTICX, por meio de uma ferramenta de Inteligência Artificial, foram criados roteiros para contar "Histórias da Revolução" que foram interpretadas por vozes artificiais simulando o contexto do momento histórico. Ali, no âmbito de um aniversário, promoveu-se a reflexão crítica sobre os usos e a construção dos recursos desta ferramenta.